[Forum RP] Dans un monde magique et mystérieux, venez mettre au jour les secrets intemporels de Tyrrhée, ou de nombreuses merveilles et dangers vous attendent. [18+] |
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Entrez donc dans la Bibliothèque Fragmentaire, où siège les archives historiques de la Tyrrhée, ainsi que tous les textes de lois qui vous permettront d'évoluer dans ses brumes mystiques en toute sécurité. Ou presque.
A propos des int... Lun 29 Jan - 23:16 L'Archiviste Sujets : 0 | Messages : 0
La plupart des annonces concernant le forum, qu'il s'agisse des événements, des modifications de son fonctionnement, ou plus généralement quand l'équipe doit s'adresser à ses membres, passeront par ici, pensez à y jeter régulièrement un coup d'oeil.
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Des questions ? Des suggestions peut-être ? Aucun problème, tout se passe par ici ! La section des questions et suggestions est ouverte aux invités, alors n'hésitez surtout pas.
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Passage nécessaire si vous souhaitez vous immerger en Tyrrhée. Présentez-nous vos merveilleux (ou pas) personnages, son histoire, ses aspirations... Bref la totale. Nous sommes de fervents lecteurs.
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Une fois votre fiche validée, vous pourrez venir faire un tour par ici pour écrire le journal de votre personnage, relatant ses péripéties en RP, ainsi que sa fiche de lien. La fiche de lien est facultative, mais pas le journal qui permet de tenir votre personnage à jour chronologiquement.
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La Tyrrhée est vaste, et possède une riche histoire. C'est ici que vous pourrez trouver les différentes cartes des régions et pays tyrrhéens, ainsi que son histoire, qu'il s'agisse du contexte actuel et de ses avancées, ou des lointains récits du passé, afin d'enrichir votre connaissance de l'univers et vous immerger un peu plus dans ce monde mystérieux.
Un petit test d... Ven 5 Jan - 19:40 Krishna Manohar Sujets : 0 | Messages : 0
De nombreuses peuplades et ethnies fourmillent en Tyrrhée. Qu'elles soient jouables ou non, il vaut mieux savoir à quoi s'attendre. Vous trouverez ici les principales races de Tyrrhées, ainsi que les différents peuples que ces races ont constitué au fil des siècles.
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La magie est une partie intégrante de la vie en Tyrrhée, de même que certaines professions, liées de près ou de loin à celle-ci, qu'il est bon de connaître. Vous aurez ici tout ce qui concerne les différentes écoles de magie, les métiers spécifiques à la Tyrrhée, etc caetera.
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Le Musée d'Histoire Naturelle rassemble le bestiaire, l'herbier et les différentes substances propres à la Tyrrhée, en sus de vous en expliquer les caractéristiques, le fonctionnement ou la rareté. Et évidemment, tout le monde peut également proposer ses propres idées, qui après validation par l'équipe administrative, pourra figurer avec les autres.
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S'étendant sur une bonne partie de l'ouest de l'Archésie, les vastes étendues de Nashmak sont une épreuve pour tout ce qui veulent se rendre à Uorsha ou en partir. Un terrain plat, à peine perturbé par quelques collines basses, une végétation rase et éparse, et aucun abri contre les vents glacés qui courent sur la plaine sans discontinuer. Et pourtant nombreux sont les archésiens à prendre la piste à moitié gelée qui la traverse pour aller rendre hommage aux augures ou leur demander conseil.
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Le Novgoröd, partie centrale de l'Archésie, est la zone la plus peuplée du pays, et pour cause, c'est la moins difficile à vivre. Protégée par le Dos du Dragon au sud et par les monts du Novgoröd au nord, la région se compose essentiellement de grands bosquets de conifères, peuplé par des meutes de loups sauvages et d'autres créatures moins sympathiques, mais offrant aux archésiens pléthore de gibier. Les chutes de neige sont pratiquement constantes dans la région.
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Servant de frontière naturelle entre Galmor et l'Archésie, la mer de glace s'étend tout en longueur, d'est en ouest. Les températures y sont nettement plus froides que dans tout le reste du pays, et pour une bonne raison. C'était à l'origine ici que se trouvait l'Antre d'Uo, et ici qu'il y a créé son Cristal, le Croc-Dragon. A part quelques valeureux élus, personne ne peut naviguer sur cette mer emplie de blocs de glace parfois aussi gros qu'un manoir, sans y laisser son vaisseau et la vie a fortiori.
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Une région assez plate, striée de rivières formées lors de la fonte lente des glaciers avançant paresseusement sur le Dos du Dragon. Le grand lac d'Enara est la seule touche qui vient briser la monotonie grise et blanche du paysage, autour duquel une communauté d'Archésiens vit en subsistant essentiellement de la pêche et de la chasse des Grands Ours dans les bosquets alentours, ours dont l'organisme chargé en mana offre d'excellents matériaux pour fabriquer armes, protections et vêtements.
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Région sous la gouvernance exclusive de l'Empereur Lunarfang, l'Hellénie est probablement la zone la plus forestière de l'empire. C'est en outre la région frontalière de l'Archésie et du désert d'Auur, même si la plupart des échanges commerciaux ont lieu à Massa. Depuis la pointe de la péninsule sur laquelle est bâtie Galmorra, on peut même apercevoir les dernières cimes du Dos du Dragon, cimes qui, lorsqu'elles se couvrent des premières neiges, annoncent l'arrivée de l'hiver.
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L'Axxarcie est une région volcanique relativement froide et aride. Quand le vent vient du nord, il emporte avec lui les embruns glacés de la mer de Snazya, et les quatre volcans actifs de la région voilent très souvent le soleil de leurs nuages cendreux. C'est néanmoins une terre riche et fertile, disposant de la plus grande mine de cristaux de mana de tout le continent. L'Axxarcie a également enfanté nombre de prodigieux forgerons et forgemages.
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C'est grâce à la Camarie que l'empire Galmorran peut se permettre de ne pas importer les ressources agricoles de la moitié du continent pour survivre. Le fleuve principal de l'empire prend sa source dans l'Echine de Kamar, pour se terminer en un vaste delta imbibant les terres, permettant de nombreuses cultures, comme aime le faire remarquer le gouverneur d'Arion, à la tête de la région. La ville de Lamork, jouxtant la frontière avec les Territoires Francs, en fait également une importante destination commerciale.
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L'Eosie est, historiquement, la région la plus riche de tout l'empire. Historiquement, en tout cas. Depuis environ trois siècles en revanche, après l'Essor Noir sur les Îles Brisées qui appartenaient alors aux éosiens, l'occident de Galmor a sacrément perdu de sa superbe. Mais pas de son renom. Car ce sont bien les héroïques habitants d'Enoch et des hameaux alentours qui maintiennent l'empire dans une paix relatives en empêchant les sombres engeances des Îles Brisées de pénétrer sur le territoire. De nombreux soldats impériaux et jeunes Pur-Sangs en mal de sensation partent vers l'ouest en quête d'expérience et de gloire au service de l'empereur Hellenum.
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La Confluence, nommée ainsi en raison des trois grands fleuves qui viennent alimenter le lac sur lequel est construit Elëa, la capitale du pays, n'est sous l'autorité d'aucun Grand-Duc. Les habitants de cette région répondent en réalité à l'autorité du Siniscalque, qui préside à l'assemblée des Six, où siègent les Grands Ducs et représentants des territoires. Tout cela afin d'éviter que le Bois de Cristal, extrêmement riche en cristaux de mana et en créatures très rares, ne soit monopolisé par un Duc plutôt qu'un autre, et pour assurer également la totale impartialité du Siniscalque dans la gestion de la capitale.
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Le Duché de Distar se trouve tout au nord des Territoires Francs, et permet notamment aux Liberis d'accéder à Galmor, Lamork particulièrement, ou encore Dénaïs via la Gueule des Marcheurs qui se trouve au fin fond de la Naissance Sylvaine, après la ville de Zelex, capitale du Duché. Les Mines Vedralis en outre, permettent à Zelex de s'imposer comme une ville où l'on travaille fort bien le fer, et de nombreuses pièces de choix, à but militaire ou non, font route vers la Sylve pour y être échangées contre des denrées endémiques à Dénaïs.
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Prenant son nom dans la chaîne de montagnes éponyme, le duché est géré depuis Lieuran, sa capitale, bâtie sur les contreforts du mont Sang-Po, une immense cime rocheuse abritant, selon les légendes, un des fils d'Uo, un Dragon blanc. Légende ou non, on trouve à flanc de montagne de nombreuses écailles de reptile qui s'apparentent à celles des dragons, de plusieurs couleurs cependant, ressource qui a fait la fortune des habiles orfèvres et forgemages qui ont pignon sur rue à Lieuran, et dont les oeuvres se vendent à prix d'or.
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Essagor est un Duché assez spartiate. La majorité de son territoire, frontalier du désert, est occupé par l'immense chaîne de montagne qui fait le tour de ce dernier. Sa capitale, Farar, se trouve à quelques lieues seulement de la caverne d'Haptesh, que les nomades empruntent de temps en temps pour venir commercer avec les liberis. Sa proximité avec Elëa en fait une ville de choix pour les acheteurs potentiels en recherche de marchandises exotiques.
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Le Duché d'Emrar est le plus grand des Six, mais aussi le plus dangereux. Il partage sa frontière avec les Terres Sauvages, repaire des pires malandrins et créatures du continent. La ville d'Emsat comprend de très nombreuses compagnies de mercenaires prêts à partir en expédition dans les terres hostiles de l'est, et une bonne partie de la fortune de la ville provient des nombreux armuriers et des commissions que touche le Grand-Duc pour chaque compagnie en poste sur son territoire.
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Velen est un petit duché, mais il pèse lourd dans la balance politique des territoires francs. Dessa, sa capitale principale, est également le principal port du pays. Proche de la partie continentale d'Irimar, donnant sur l'Archipel au sud, il est aussi moins susceptible d'être pris pour cible par les raids pirates ou des bandits des terres sauvages. La terre du duché se compose principalement de petits hameaux épars et de plaines, si l'on omet le gouffre d'Arantul, profonde fracture dans le sol conduisant à un labyrinthe de galeries souterraine, où l'on trouve de précieux minerais et quelques cristaux de mana. Ainsi que de nombreuses créatures plutôt hostiles.
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Valissar s'illustre avant tout pour son bois extrêmement précieux, prisé par les fortunes du pays. Disposant en outre d'une excellente compatibilité au mana, il en est devenu un matériau de choix pour les forgemages du dimanche créant des bibelots pour les maisons aisées. Les bûcherons du duché vous diront tous la même chose cependant. N'entrez jamais dans la forêt une fois le soleil couché, quelle que soit votre excuse. Le bois abrite le dernier repaire de Stasyae connu, et si les immenses arachnides ne sortent jamais des limites de leur territoire, elles sont sans pitié si quelqu'un a l'audace de s'y aventurer.
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Une température à peine plus douce que le reste du désert, grâce à la présence de l'océan tout à l'est, et principal point de connexion avec le reste de la Tyrrhée, via Massa, la savane et Aumgarde. Les oasis y sont plus nombreuses, aussi la vie y est plus propice, y compris pour les nomades dont l'essentiel de la population se trouve dans cette partie de l'océan de sable.
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Ici se trouve le repos des nomades du désert, et le Palais de la tyrannique Salaark, qui règne sans partage sur le désert. Zendikar, la ville-mère du désert et la plus grande oasis de ce dernier, accueille de nombreuses tribus venues se reposer, se ressourcer, et surtout, payer leur tribut à la déesse phénix. C'est là que sont formées les Plumes, gardiens du pouvoir de la déesse dans le désert et porte-paroles. Aucun étranger n'y a jamais mis les pieds, à tel point que la cité est devenue partout dans le monde un objet d'intense convoitise pour les explorateurs, tempérés par la présence de Salaark.
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Parsemée de ruines aussi antiques, voire plus, que le désert lui-même, d'immenses dunes s'étendant à perte de vue sous un soleil cuisant, cernée par les montagnes et la Balafre au nord, la mer du Couchant a été le crépuscule de nombreuses vies imprudentes. Sans Plume pour vous guider, n'espérez pas sortir de cet enfer brûlant, où même les oasis sont rarissimes. En revanche pour les plus chanceux, de nombreuses ruines et cavernes dissimulées à la vue n'attendent que d'être découvertes, et leurs mystères, exhumés.
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Située à l'extrême nord de Dénaïs, après la Barricade, la Sylve Noire est un horrible stigmate tant dans l'histoire que dans le coeur des dénaïques. La sylve, après une calamité aux origines encore inconnue, fut corrompue par un mal puissant, détruisant arbres, fleurs et êtres vivants sans distinctions. S'y aventurer est interdit, et braver cette interdiction conduit la plupart du temps à la mort. Les quelques ayant tenté l'aventure et y ayant survécu ont vu leur Osmose déduite à néant. C'est ainsi que sont nés la plupart des Réprouvés, les dénaïques sombres. Les habitants de Sul'Vaan constituent le rempart défensif contre le mal qui sévit au nord, et ils ont pour tâche d'entretenir la Barricade et ses enchantements. La Corruption a parfois fait une percée au travers de cette dernière, telle une ombre courant entre les arbres, fauchant les vies comme les blés. Des villages et des campements entiers en ont fait les frais. Cette terre est abandonnée depuis des dizaines d'années maintenant.
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Le Taillis de Luiviénen part de la Barricade, dernier rempart entre la Sylve Noire et la partie encore habitable de Dénaïs, et s'étend jusqu'à la Cascade du Géant. Son immense lac regorge de poissons rares et de créatures aquatiques magiques. Les dénaïques de Luivén en sont les protecteurs. Cette partie de la sylve jouit d'une excellente exposition au soleil. Au nord, près de la Gueule des Marcheurs, se trouve Sul'Ren, le premier des deux comptoirs commerciaux dénaïques, seules villes autorisant la présence d'étrangers sur son sol, afin d'échanger des biens divers. Le reste de la forêt, en dehors de la petite sente conduisant aux Profondeurs de Slôtha, est un gigantesque vivier d'arbres gigantesques, suffisamment écartés cependant pour laisser filtrer les éclats dorés de l'astre solaire. Son relief étant plutôt inégal, circuler en dehors des sentiers peut s'avérer aussi sportif que dangereux.
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Les profondeurs de Slôtha sont un véritable labyrinthe végétal, dissimulé profondément sous la canopée, et qui ne pardonne pas aux aventuriers un peu trop téméraires pour s'aventurer en son coeur sans être solidement préparé. De nombreux prédateurs, dont beaucoup font partie du règne animal magique, chassent ici, et ils ne font pas la différence entre simples animaux et Dénaïques. Les deux seuls endroits saufs de cet enfer vert sont la clairière d'Elen Anar, a proximité de la ville de chasseurs d'Anarkirs, et Sul'Dir, à l'entrée du Val d'Alara, le second comptoir commercial sylvain. Les sentiers sont dissimulés, difficles à repérer, et si par malheur vous vous aventurez dans l'Abîme de Slôtha, bon courage, c'était votre dernière erreur.
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Le sud et la partie la plus profonde de la sylve. Berceau des premiers dénaïques et demeure du Patriarche, plus ancien arbre de la forêt. La capitale sylvaine, Coeur-du-Bois, est bâtie à son pied. Cette région sacrée n'a jamais vu pied d'étranger la fouler ces derniers millénaires, et ce n'est pas prêt de changer. Les sylvains défendent farouchement cette région contre les créatures magiques, les étrangers qui réussiraient à arriver jusque là, et tout être qu'ils considèreraient comme une menace. De nombreuses ruines très anciennes se trouvent sur cette terre que de nombreux dénaïques estiment être la demeure de Minsul, leur dieu tutélaire.
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Les Marches de la Conquête forment toute la partie nord du royaume d'Irimar. Cette modeste région de plaines et de collines s'étendent de la Percée d'Azak au sud jusqu'au val d'Alara au nord, et constituent le pied à terre principal des insulaires en Tyrrhée. On y trouve surtout des champs et des vergers, l'archipel manquant cruellement de place pour faire pousser la nourriture nécessaires aux Irims pour subvenir à leurs besoins primaires. Ses côtes quant à elles sont constituées principalement de hautes falaises et de calanques rocheuses donnant sur l'océan austral et les mers du sud.
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Berceau des irims, cet archipel paradisiaque situé dans l'océan au sud de la Tyrrhée est formé d'un grand nombre d'îles, baignant dans un climat tropical idyllique. Olorun et Irimar sont les deux villes principales du royaume, et tout le reste de la population se divise sur la myriades d'îles en petits hameaux et villages, souvent rudimentaires. Célèbres pour leur habileté en mer, les Irims parcourent incessamment les eaux calmes et turquoises en évitant soigneusement les courants traîtres qui naissent souvent entre les îlots, s'affairant et administrant ce territoire paradisiaque en apparence, présidé par le haut roi Vol Azak.
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Parfois calme et docile, parfois furieux et tumultueux, les eaux d'azur de l'océan austral semblent s'étendre à l'infini, bien après l'archipel. Si de nombreuses flottes commerçantes et militaires parcourent les eaux, partant ou allant à Irimar, de nombreux vaisseaux appartiennent aux pirates, qui quittent régulièrement les eaux sauvages des mers du sud pour aller raider, piller et massacrer les populations des petites îles de l'Archipel, ou aborder les autres vaisseaux pour s'enrichir.
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Une vaste étendue poisseuse, nauséabonde, silencieuse et toujours couverte par d'épaisses nappes de brume grisâtres. Pourquoi l'oubli ? Parce que tous ceux qui y pénètrent sont condamnés à y errer jusqu'à ce que les créatures ténébreuses qui rôdent là s'en fassent un repas bienvenu. Rares sont ceux qui peuvent se targuer de pouvoir retrouver leur chemin au milieu des étangs, des mares d'eau stagnante et croupie, et de la purée de pois, à part quelques fous furieux de Cap Vanylle, que la traversée des marais a visiblement changé.
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Il y a très longtemps, cette caverne était utilisée par le Culte d'Azash pour leurs immondes rituels sacrificiels et charnels. On ne sait pas grand chose de sa localisation exacte, ni même si le lieu est toujours utilisé. La dernière fois qu'on en eut des nouvelles concrètes, ce fut lorsque les territoires francs employèrent plusieurs compagnies de mercenaires aguerris pour y mener une expédition punitive sanglante, lors de l'incident des Enfants Terribles.
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Le dernier refuge. Un ensemble disparate de bicoques faites de matériaux de récupération, de bois pourri, enfoncé dans une crique au sud-est des terres sauvages. Cap Vanylle, c'est le pire repaire d'assassins, de malades, de brutes et de criminels de Tyrrhée. Construit au fur et à mesure des évasions, des naufrages et des désertions, ce simulacre de ville dirigé d'une main de fer par Soeur Anne accueille tous les parias. Et l'air vicié de la ville est durablement imprégné de l'odeur métallique du sang qui goutte tous les jours dans les ruelles boueuses du fatras de bois et de pierre brisée qui forme la ville.
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Les Mers du Sud, chaudes, tempétueuses et surtout, le repaire des nombreux pirates qui vérolent les côtes méridionales de la Tyrrhée. Nombreux sont leurs repaires, et l'on dit même qu'ils possèderaient une sorte de capitale pour se rassembler. Quoi qu'en disent les rumeurs, ces étendues d'eau sont aussi dangereuses que vastes. Et si ce ne sont pas les pirates qui vous tombent sur le râble, peut-être qu'un monstre marin, libre dans cette immense zone, fera de vous son casse-croûte.
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Discussions diverses, mini-jeux, partage divers et varié, ici on s'assoit, on commande sa pinte, et on s'amuse en laissant tomber les préjugés ethniques et les antagonismes politiques ! N'hésitez pas à créer vos propres jeux, et à laisser parler votre créativité (et votre humour).
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Envie de partager vos univers et vos communautés avec la notre ? C'est ici que ça se passe ! Vous trouverez tous les formulaires/conditions à l'intérieur, ainsi que l'opportunité, pour les administrateurs de forum partenaires, de nous tenir au courant des diverses mises à jour ayant lieu de votre côté.
L'utilisateur enregistré le plus récent est Zogar Vastor foule pour la première fois les terres de Tyrrhée, bienvenue !Il y a en tout 1 utilisateur en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 1 Invité Aucun membre ne fête son anniversaire aujourd'hui
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